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 La coupe de Quidditch des Quatre Maisons ϟ Règles et explications

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Seigneur des Ténèbres

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Seigneur des Ténèbres

Métier : Seigneur des Ténèbres

MessageSujet: La coupe de Quidditch des Quatre Maisons ϟ Règles et explications   Sam 10 Oct - 3:32


La coupe de Quidditch
Tout au long de l'année a lieu à Poudlard un tournoi de Quidditch, où les équipes de chaque Maison s'affrontent. Les prix : 50 points de Maison par joueur et la coupe de Poudlard, remise au capitaine de l'équipe et qui trône dans le bureau du Directeur de Maison jusqu'à sa remise en jeu l'année suivante. Chaque équipe, dont les joueurs sont au préalable soigneusement sélectionnés et entraînés par le capitaine, va disputer trois matches pour affronter chaque Maison, ce qui résulte en six matches répartis tout au long de l'année - deux à chacune des saisons de l'année, excepté l'été où l'école est vacante. L'équipe gagnante ne sera pas nécessairement celle avec le plus de victoires, mais celle qui totalise le plus de points marqués au cours des trois matches disputés. En raison du petit nombre de matches, ils sont toujours attendus impatiemment par tous les élèves qui montrent avec enthousiasme leur support envers l'équipe de leur Maison.

Chaque équipe est composée de 7 membres : trois Poursuiveurs, chargés de s'échanger le Souafle, un ballon de la taille de ceux utilisés au basketball, et de l'envoyer dans trois anneaux, situés à 15m de hauteur, qui font office de buts. 10 points sont remportés par l'équipe lorsque le Souafle passe dans l'un d'eux. Pour empêcher les Poursuiveurs adverses de marquer, chaque équipe a son gardien.  Deux batteurs sont également présents pour mettre des bâtons dans les roues des joueurs de l'autre équipe : des Cognards, deux petites balles en fer de trente centimètres de diamètre, se déplacent tout seuls sur le terrain et les batteurs, munis, comme leur nom l'indique, d'une batte, les frappent pour qu'ils désarçonnent, voire fassent tomber, le joueur visé. Dans le même temps, les batteurs doivent faire leur possible pour renvoyer les Cognards avant qu'ils ne frappent les joueurs de leur équipe. Enfin, l'Attrapeur de chaque équipe doit attraper le Vif d'Or, une petite balle dorée possédant des ailes, avant l'autre. Un match de Quidditch ne se termine qu'à ce moment et l'équipe dont l'Attrapeur a été le plus rapide gagne 150 points.

Sur Pumpkin Pasties, vous pouvez rejoindre une équipe de Quidditch au moment de votre fiche de présentation ou lorsque votre Maison organise des sélections, décidées par le capitaine de l'équipe et par le staff. Elles auront obligatoirement lieu à la rentrée de septembre, mais aussi quelques fois dans l'année lorsque des désistements handicapent l'équipe. La seule condition pour vous engager dans le Quidditch est que votre personnage soit en deuxième année minimum.

Si le terrain est accessible en temps normal, pendant un match, seuls les joueurs peuvent poster dans le sujet sur le Terrain de Quidditch. Un autre topic dans les gradins sera pour les spectateurs uniquement, avec le professeur McGonagall en commentatrice avant qu'un nouveau ne soit recruté. Dans ce topic, n'importe qui, élève comme professeur, pourra poster comme bon lui semble.

Un match se déroule à la chance : un lancer de dé sera fait par chaque joueur, à tour de rôle, et lui indiquera ce qui lui arrive à ce tour. A la suite de ce lancer de dé, il devra décrire son action sous forme d'un RP court (pas besoin de 1500 mots pour ça, 10/15 lignes suffiront !) en respectant évidemment le résultat du dé. A la suite de votre RP, vous posterez le résumé de votre action, en quelques mots sous spoiler, en hors-jeu pour faciliter le décompte des points. Exemples : "Voldemort marque pour l'équipe des Mangemorts : +10" ou "Lucius commet une faute : le prochain à poster doit être de l'équipe de l'Ordre du Phénix".
Le match prend fin lorsqu'un Attrapeur tombe sur le dé qui lui indiquera que le Vif d'Or a été repéré puis attrapé, puis poste son action.

L'ordre du RP est aléatoire et dépend uniquement de la rapidité des joueurs. Vous devrez néanmoins attendre 24 heures minimum entre deux de vos propres posts pour éviter le spam, et ce délai augmente à 48 heures pour les Attrapeurs. Faites attention à bien relire les actions précédentes, car certaines, comme celles des Gardiens ou des Batteurs, prennent effet dans le futur (exemples respectifs : "les deux prochains tirs ennemis seront arrêtés" ou "le prochain Poursuiveur ennemi qui obtient un tir réussi dans son lancer de dé sera frappé par un Cognard et son but raté").

Si vous souhaitez ne plus participer à un match, envoyez un MP à Lord Voldemort pour lui expliquer la raison (absence, par exemple), arrangez-vous pour que votre personnage soit envoyé à l'infirmerie et le staff se chargera de prévenir un remplaçant pour que votre équipe ne soit pas handicapée. Si vous êtes Attrapeur et que votre équipe n'a personne pour vous remplacer, le staff ne pourra rien faire pour sauver votre équipe et vous n'aurez plus qu'à prier pour que les Poursuiveurs marquent plus de 150 points d'avance sur l'autre équipe. Ce qui me paraît très improbable. En somme, un Attrapeur n'a pas le droit d'être absent dans les périodes de matches sous peine de bizutage violent.

Les techniques et les fautes


Attaque en faucon : lorsque les Poursuiveurs se placent les uns derrière les autres en triangle et volent ensemble vers les buts. Cette figure peut également inciter les joueurs adverses à s’écarter.
Revers de Cognard : lorsqu'un Batteur frappe un Cognard en l’envoyant derrière lui et non au-devant comme cela est attendu.
Défense en Double-Batte : lorsque les deux Batteurs frappent le Cognard en même temps afin de lui donner plus de puissance.
Double huit : lorsque le Gardien serpente très rapidement entre les trois buts pour repousser le Souafle.
Pince de Parkin : lorsque deux Poursuiveurs se collent à un Poursuiveur adverse et que le troisième lui fonce dessus.
Feinte de Porskoff : lorsqu'un Poursuiveur en possession du Souafle vole en chandelle, faisant croire qu'il va marquer un but, et qu'au lieu de ceci, il lance alors le Souafle à un coéquipier au-dessus de lui.
Passe arrière : lorsqu'un Poursuiveur jette le Souafle discrètement à un coéquipier derrière lui.
Roulade du paresseux : lorsqu'un joueur roule sur son balai pour éviter un Cognard, en restant suspendu.
Étoile de mer : lorsque le Gardien met son balai à l'horizontale et s’y accroche d’une main et d’un pied en tendant ses deux autres membres dans le vide pour couvrir une plus grande surface.
Tremblante de Woollongong : lorsque les joueurs volent en zigzag pour désarçonner les adversaires.
Feinte de Wronski : lorsque l’Attrapeur plonge en piqué pour faire croire à l'Attrapeur adverse qu'il aperçoit le Vif d'Or, avant de remonter en chandelle au dernier moment tandis que l'Attrapeur adverse, surpris, s'écrase le plus souvent.

Boutenchoc : lorsqu'un joueur provoque intentionnellement une collision avec un joueur de l'équipe adverse.
Coudoyage : lorsqu'un joueur gêne un adversaire avec ses coudes.
Croc-en-manche : lorsqu'un joueur accroche le manche du balai de l'adversaire avec son propre balai dans le but de faire changer cet adversaire de direction.
Hochequeue : lorsqu'un joueur attrape la queue du balai adverse pour le ralentir.
Pincevif : lorsqu'un membre de l'équipe, autre que l'Attrapeur, touche le Vif d'or.
Pognensac : lorsqu'un joueur touche le Souafle au moment où il traverse un anneau de but.

©Aiden aka Lokiaryu
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